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過去20年,《特工47》成為電子遊戲娛樂城比較中最著名的殺手

(圖片:IO Interactive)電子遊戲可讓您扮演各種各樣有趣人物的角色。二十年前,一支由經驗豐富的資深人士和電影業人才組成的雄心勃勃的丹麥團隊用雙腳跳入PC遊戲領域,創建了一款隱身動作遊戲,該遊戲將啟動大規模的多媒體專營權。讓我們打開《殺手》上的檔案,看看特工47的發展歷程。


心靈會議

歐洲計算機文化的發展方式與美國本土的發展方式截然不同,面對DOS的統治地位,諸如ZX Spectrum和Commodore Amiga之類的機器仍在商業上可行。一群熱心的程序員努力從這些家用計算機中擠出所有性能的下降,從而創建了“ demos”,以創新和大膽的方式將圖形和聲音結合在一起。任你博娛樂城nx,哥本哈根的一個集體。一家美國公司Scavenger Inc,意識到了這個未曾開發的人才,並將包括Zyrinx在內的幾支團隊帶到了洛杉磯開發遊戲。甚至王者娛樂城 儘管Scavenger幾年後就倒閉了,但經驗使Zyrinx船員確信他們已經掌握了一切。他們回到丹麥,與另一個工作室合作,開始了一個雄心勃勃的幻想MMO遊戲Rex Dominus.Denmark缺乏傳統遊戲發行商帶來了障礙,但一個不太可能的合作夥伴介入:電影製片人兼發行商Nordisk希望加入軟件市場。兩家公司合併創建了IO Interactive。他們覺得Rex Dominus對於首個產品來說太重了,所以萬來博娛樂城將團隊的工作重點放在了一些更可行的事情上:第三人稱射擊遊戲的靈感來自香港動作片,當時的風俗也是如此。


剃光頭

拿出主角是動作遊戲中最重要的元素之一,團隊反複使用了一個很酷的遊戲-一個基因工程的超級刺客,脖子上刺有條形碼以識別他。特工47的創立隨後激發了團隊進行入門任務,他偷走了一名警衛的衣服並從他所在的實驗室逃脫,一切都發生了變化。與市場上任何其他遊戲都大不相同。但是在第一個關卡中,它優先考慮隱身和狡猾,而不是全力以赴的槍戰,他們意識到自己還有更多的樂趣。投入創新的布娃娃物理系統,讓玩家將屍體拖到看不見的地方,突然之間,這是一個全新的遊戲。發行商Eidos同意分發遊戲,並指派製作人Jonas Eneroth(剛剛主持類似偷偷摸摸的Thief:The Dark Project)指導遊戲完成。IO圍繞Agent 47的新功能重構了射手的方方面面。每個級別都要求玩家製定一種訪問和消除目標的方法。與敵人直接對抗是可能的,但對玩家而言往往會很糟糕。相反,詭計和想像力是關鍵。殺手:代號47(Hitman:Codename 47)於2000年11月發布,引起了不同的評論,但是IO知道其故事才剛剛開始。


把它帶回家

Zyrinx的核心工作人員主要從事主機遊戲,因此為Windows PC開發的許多挑戰面臨艱鉅的挑戰。但是當IO開始考慮殺手續集的時候,PlayStation 2已經顯示出現代遊戲機可以處理雄心勃勃,富有挑戰性的項目。下一款遊戲《殺手2》(Hitman 2:Silent Assassin)將是主機體驗,該公司增加了人員,不僅著手製作新遊戲,而且還解決了玩家對原作的種種抱怨。他們知道這可能是使這間工作室正常工作的最後機會,因此他們將游戲的風險和獎勵系統提升到了極致。現在激勵玩家完全沒有暗殺的情況下完成暗殺,特工47可以採取的戰術更加多樣化,這是節省工作室的巨大成功,而Eidos則迅速推出了續集。不幸的是,IO並沒有配備足夠的人員來及時完成任務,因此他們選擇了《殺手:契約》(Hitman:Contracts),後者從第一款遊戲中重新定義了內容,並改善了生活質量。這也是一個巨大的打擊,這導致Eidos在2004年購買了整個工作室。《殺手:血錢》緊隨其後,獲得了更好的評價。


膠卷

IO的起源於電影行業iwin娛樂城嘗試將角色分解成電影是合乎邏輯的步驟。 2003年,在《寂靜的刺客》發布後不久,該公司開始與製作公司進行談判;最終,二十世紀福克斯咬了牙,獲得了權利。範·迪塞爾(Vin Diesel)依舊是明星,但經過幾年的發展,他退出並被蒂莫西·奧利芬特(Timothy Olyphant)取代,但生產陷入了困境。法國導演澤維爾·根斯(Xavier Gens)與電影製片廠就電影中的暴力事件發生衝突,因此被撤回拍攝,並拒絕了最終剪輯。更令人丟臉的是,這部電影的開幕式是從福克斯科幻電影的片段中拼湊而成的 黑暗天使這筆錢非常折騰,但賺了可觀的現金。奧利芬特拒絕再續集,他告訴媒體他只拍了第一部電影來為自己的房子買單。十年後,福克斯再次嘗試與魯珀特·弗蘭德(Rupert Friend)擔任主角 殺手:特工47這一價格甚至比原來的價格還要差(爛番茄為9%,而不是15%),但仍然獲利。值得一提的是,以特工47,勞拉·克羅夫特(Lara Croft)為代表的“ Eidos電影宇宙”以及來自Deus Ex,Thief和Just Cause的角色都沒有實現。

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改變計劃

2012年的《殺手:赦免》(Hitman:Absolution)代表了特許經營中的低谷,這是因為使遊戲如此令人難忘的許多原因(抓緊難度和不限次數的任務)被拋棄,以提供更加休閒友好的體驗。 Eidos的新公司老闆Square Enix意識到,參與其中的每個人都最好離開並重新思考他們的工作。這種重新思考為Agent 47創造了第二個舉動,該舉動廣受好評和創新。 《殺手(Hitman)》(無字幕)於2016年發行,採用了大膽的新情節結構。 IO意識到,體驗的核心是每個級別都具有類似拼圖的性質,因此在AI和人群模擬動力學上投入了大量資金,以使這些拼圖變得更加豐富和復雜。
(圖片:IO Interactive)
殺手還接受了“遊戲即服務”的趨勢,全年向玩家分發了一些有趣的內容。對以前的稱號最大的抱怨之一是一旦掌握了關卡就缺乏了可重玩性,因此使用該技術不斷分配新任務是向前邁出的一大步。新的“難以捉摸的目標”系統是對真正的專家玩家的測試,使他們有一個機會獲得一個棘手的成績。IO也在發生變化。幾年前吸收了Eidos的Square Enix不再認為他們是該系列產品的合適合作夥伴。 IO的領導層採取了大膽的舉措,進行了管理層收購,使公司再次恢復了獨立。 《殺手2》完成了您期望的續作:迭代式改進,無任何大變化。即將面世的《殺手3》將標誌著計劃中的三部曲遊戲的終結,《特工47》的前途未卜。這是同一個主角可以跨越二十年的稀有特許經營權,我們很想知道IO在返回自己的冒險之旅時打算做什麼。在過去的20年中,Hitman遊戲無疑得益於技術的進步-在幾代主機之前,您不可能融入到人群中的那些地方-我們迫不及待地想知道它們的下一步發展。